Magia de ataque
Toda magia de ataque começa com exori. As outras palavras você escolhe, e cada uma muda uma coisa só: a força, o formato, onde a magia cai e do que ela é feita. Não há lista de magias para decorar — há peças para combinar.
Quer ver antes de falar? O montador do exori mostra a palavra, o custo, o desenho no chão e a animação de cada combinação.
As peças
Intensidade. min, nenhuma, gran ou max. Quanto mais forte, mais dano — e mais caro cada ponto de dano. A mais fraca é a que rende mais por mana; a mais forte é para quando o dano precisa sair de uma vez.
Forma. Sem forma, é um golpe num alvo só. lux é um feixe em linha, hur uma onda em leque; os dois começam na sua frente. orb, mas e vast são explosões, da menor para a do tamanho de uma tela.
Alvo. sio acerta a criatura que você está atacando, e mirar de longe custa mais. ego faz a magia sair de você. nimb acerta cada criatura da tela, uma por uma. Se você não disser nada, a magia vai no alvo quando você tem um, e sai de você quando não tem.
Quem apanha do nimb é o modo seguro que decide: ligado, só monstros; desligado, monstros e jogadores.
Para mirar um jogador pelo nome, ponha uma aspa e o nome no fim: exori flam "Fulano. É sio mesmo sem dizer — e com o modo seguro ligado a magia é recusada. O nome só vale no sio: com ego ou nimb ele não tem onde cair.
Elemento. O Mage escolhe: flam fogo, frigo gelo, tera terra, vis energia. O Occultist escolhe mort morte ou san sagrado. Cavaleiro e arqueiro batem físico, e o que voa é a própria arma; os dois podem trocar o elemento por ani, que paralisa quem é atingido.
A ordem não importa
Pode falar as peças em qualquer ordem: exori flam mas e exori mas flam são a mesma magia. O que os outros veem é a forma arrumada, já com o alvo que ela acabou pegando.
Cada vocação
- Mage: escolhe Fire, Energy, Tera ou Ice.
- Occultist: escolhe San ou Mort; o ataque usa mana e magic level.
- Archer: físico, de longe.
- Knight: físico, de perto. O
sioe onimbdele alcançam só quem está a dois passos, inclusive na diagonal.
Alguns exemplos
exori vis— golpe de energia no alvo.exori min flam— o mesmo golpe, mais fraco e bem mais barato.exori hur frigo— onda de gelo na direção do alvo.exori mas ego tera— explosão de terra em volta de você.exori gran vast mort— a tela inteira em morte.exori nimb flam— uma bola de fogo em cada criatura da tela.exori mas ani— o cavaleiro paralisa quem está em volta dele.
O que não combina
Onda e feixe não se abrem para todo lado: hur e lux não combinam com nimb. E duas peças do mesmo tipo na mesma frase também não — é uma intensidade, uma forma, um alvo e um elemento.
Com nimb, cada criatura atingida cobra a sua parte. Se as explosões se cruzam, quem está no meio apanha de novo — e paga de novo. Cada explosão sai inteira ou não sai: a que não cabe na mana que sobrou fica de fora, e as que cabem saem.
Quanto custa
| peça | mana |
|---|---|
exori | 20 de mana |
min | ×0,3 |
gran | ×3,5 |
max | ×7 |
lux | ×1,5 |
hur | ×2 |
orb | ×2 |
mas | ×3 |
vast | ×5 |
sio | ×1,5 |
nimb | ×2 por criatura atingida |
ani | ×3 |
Cada peça multiplica o preço do exori puro. Com nimb a forma não entra na conta: cada criatura atingida custa a sua parte.