Ilhas
Há lugares que não estão no mapa de Arkania. Você chega neles de barco, fica um tempo contado, e depois eles deixam de existir.
O Fargum leva, depois que você remendar a carta dele
Fargum é capitão e atende no convés do navio dele. Diga ilha e ele recita os destinos e os preços. Diga o nome da presa que quer caçar ou escolha um bioma. Não há nível mínimo para embarcar.
Antes disso, porém, ele precisa da carta de rotas inteira: a dele veio em pedaços, e faltam dois. Pergunte pela carta que ele conta o que quer. Enquanto isso não estiver resolvido, ele não acha o caminho para lugar nenhum.
Escolha a dificuldade
Antes de confirmar a viagem, escolha fácil, normal ou difícil. A escolha altera a quantidade de monstros: fácil tem menos, normal mantém a população habitual e difícil tem mais. O preço e o prazo seguem o destino. A dificuldade vale para toda a party e continua a mesma se você voltar à ilha.
Quem confirma paga a passagem da party
Ele embarca a sua party, contanto que estejam vivos, conectados e por perto — na sua tela, não do outro lado da cidade.
O preço é por cabeça, e quem confirma paga o total anunciado. Os companheiros não precisam ter moedas para embarcar. Se faltar dinheiro na mochila, Fargum pergunta antes de usar o banco de quem está falando.
O prazo corre desde que você pisa lá
Cada destino tem um tempo próprio. O marujo avisa quando está acabando, mais de uma vez, e no fim o barco zarpa levando quem estiver por perto.
Entre uma viagem nova e outra existe uma espera. Voltar para uma ilha onde a sua gente ainda está não espera nada — mas paga de novo.
A volta é falar com o Imediato Brás
Ele fica no cais tomando conta do barco e não arreda pé. Diga voltar e ele leva na hora, sem custo e sem perguntar duas vezes.
O leme e o barco são enfeite: não adianta usá-los, quem manobra é ele.
Diga tempo e ele vende mais prazo, em blocos, até o dobro do combinado. Em grupo é tudo ou nada: se um não puder pagar, o barco zarpa na hora marcada para todos.
O cais é seguro; o resto morde
Não nasce bicho ao redor do barco. Fora dessa faixa, tudo o que anda ali ataca. Duas coisas mudam a maneira de caçar:
- os monstros renascem. Depois de mortos, eles voltam enquanto a ilha estiver ativa. Quando a viagem termina, os respawns também acabam.
- embaixo é pior. A ilha tem um alto e tem uma caverna, e nem todo bicho do tema aparece nos dois. Descer é escolher briga mais dura.
Também não dá para deslogar lá dentro.
Morrer sozinho encerra a viagem
Este é o preço que nenhum marujo conta: se você estiver sozinho na ilha e morrer, ela se fecha poucos segundos depois. Não fica esperando você voltar, e a passagem já foi paga.
Em grupo isso não acontece enquanto sobrar alguém de pé.
A ilha é sua enquanto dura
Ninguém de fora chega lá. A única porta é o barco do Fargum, e cada party — ou cada viajante sozinho — tem a sua: duas viagens nunca caem no mesmo lugar.
E quando o prazo acaba, acaba mesmo. A ilha não fica guardada para a próxima vez; o mar faz outra.
Os destinos
| diga | acesso | preço | prazo |
|---|---|---|---|
floresta | sem nível mínimo | 1.000 gp | 20 minutos |
deserto | sem nível mínimo | 2.000 gp | 20 minutos |
ruina | sem nível mínimo | 3.500 gp | 30 minutos |
costa | sem nível mínimo | 4.000 gp | 30 minutos |
cemiterio | sem nível mínimo | 5.000 gp | 30 minutos |
gruta | sem nível mínimo | 6.000 gp | 30 minutos |
charco | sem nível mínimo | 7.000 gp | 30 minutos |
selva | sem nível mínimo | 10.000 gp | 30 minutos |
gelo | sem nível mínimo | 12.000 gp | 40 minutos |
montanha | sem nível mínimo | 15.000 gp | 40 minutos |
inferno | sem nível mínimo | 30.000 gp | 40 minutos |
| espera entre viagens novas | 30 minutos |