Durabilidade
Espada, escudo, armadura e ferramenta têm vida contada. Nada aqui dura para sempre, e boa parte do que se gasta não volta.
A condição aparece no look, e só de perto
Não há barra nem número na tela. Para saber como está uma peça, olhe para ela de perto: a última linha da descrição conta a condição e a porcentagem que ainda resta. De longe essa linha não sai.
Quem se gasta, e em quê
Arma de mão se gasta dos dois lados: quando acerta e quando apara. Escudo se gasta ao aparar. Armadura se gasta quando o golpe passa por tudo e chega em você.
Arco, besta e varinha se gastam só no ataque — não aparam nada, então não têm o segundo desgaste. Lança, estrela e faca de arremesso ficam de fora: elas já se quebram sozinhas ao serem arremessadas. Um item tem um relógio só, nunca dois.
Munição some porque é consumida no disparo. A aljava não se gasta.
Arma de duas mãos dura metade
E é de propósito. Ela ataca e apara melhor, e o preço é uma barra menor. Em troca, ela treina em dobro — no fim das contas, cada peça de mão entrega mais ou menos o mesmo progresso antes de acabar.
Ferramenta se conta em usos
Picareta, pá, corda, vara de pesca e as lâminas de colheita não seguem a régua de arma: elas têm um número próprio de usos, e é um número bem menor. Tentativa que não rende nada não custa uso — com uma exceção, a lâmina de colheita, que gasta na tentativa mesmo quando o corpo não dá nada.
Machete, foice e pé de cabra são o contrário: são armas que também trabalham, e mantêm a régua de arma.
Peça barata vira pó; peça boa vai ao ferreiro
Quando a barra zera, o desfecho depende da raridade:
- Peça comum ou incomum se desfaz e some do slot, com um aviso na tela. Não há conserto, não sobra nada.
- Peça mais rara fica onde está, quebrada e inerte, e pode ser consertada.
Enquanto estiver quebrada, a peça não concede nada: sem armadura, sem proteção, sem bônus nenhum. Vestir não adianta.
O conserto é com o Will Smither, e pode dar errado
Ele orça de uma vez tudo o que você estiver vestindo — o que está na mochila não entra na conta, então vista antes de falar com ele. Cobra ouro conforme o tamanho do estrago e, nas peças melhores, também material.
E o martelo às vezes falha: existe chance de a peça não resistir ao reparo e se perder. Quanto mais rara, menor essa chance. As recompensas únicas de quest nunca falham.
Ele também avisa, na hora, o que não remenda.
O trabalho na bigorna leva um tempo
Fechado o acerto, o Will tira a peça, acende a forja e vai contando o serviço enquanto martela. Se alguma delas não aguentar, ele para no meio da frase e diz ali mesmo o que aconteceu — antes disso não há como saber.
Peça perdida na forja não vira nada: o que dela se aproveita volta para as suas mãos no fim do serviço. É pouco, porque ela já estava gasta quando entrou, mas nunca é nada — desde que seja de um tipo que use material no conserto.
Ele também desmancha
Peça que você não quer mais pode virar material. Peça o desmanche e diga o nome: ele mostra o que dá para desfazer, conta em que estado a peça está e espera a sua confirmação.
Duas regras, e a segunda se resume numa frase — ele conserta o que você veste e desmancha o que você carrega:
- Só rende material a peça que usa material no conserto. A comum e a incomum não rendem nada, e ele diz isso na cara. Recompensa única de quest ele também não desfaz.
- Ele só olha para a mochila. O que está no corpo fica de fora — pedindo uma peça que está vestida, você ouve a regra em vez de perdê-la. Assim nada em uso se desfaz por engano.
Quanto sai depende do estado: peça inteira rende o material cheio, peça no fim da vida rende o mínimo. E entre duas iguais na mochila, ele pega a mais gasta.
Anel e amuleto seguem outro relógio
Joia com cargas gasta cargas; joia com tempo gasta tempo. Só a que não tem nem uma coisa nem outra entra na durabilidade. E em qualquer um dos três casos vale a mesma regra: sem carga, sem tempo ou quebrada, ela não concede nada.
Quanto aguenta uma peça comum
| arma de uma mão | 12.000 |
| arma de duas mãos | 6.000 |
| escudo | 8.000 |
| armadura | 4.000 |
| ferramenta, em usos | 100 a 400 |
Peça mais rara aguenta mais, na mesma proporção.
Desgaste e conserto
| avisa que está gasta em | 50% |
| avisa que está quase quebrada em | 20% |
| o conserto falha | 3% a 20% |