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Durabilidade

Espada, escudo, armadura e ferramenta têm vida contada. Nada aqui dura para sempre, e boa parte do que se gasta não volta.

A condição aparece no look, e só de perto

Não há barra nem número na tela. Para saber como está uma peça, olhe para ela de perto: a última linha da descrição conta a condição e a porcentagem que ainda resta. De longe essa linha não sai.

Quem se gasta, e em quê

Arma de mão se gasta dos dois lados: quando acerta e quando apara. Escudo se gasta ao aparar. Armadura se gasta quando o golpe passa por tudo e chega em você.

Arco, besta e varinha se gastam só no ataque — não aparam nada, então não têm o segundo desgaste. Lança, estrela e faca de arremesso ficam de fora: elas já se quebram sozinhas ao serem arremessadas. Um item tem um relógio só, nunca dois.

Munição some porque é consumida no disparo. A aljava não se gasta.

Arma de duas mãos dura metade

E é de propósito. Ela ataca e apara melhor, e o preço é uma barra menor. Em troca, ela treina em dobro — no fim das contas, cada peça de mão entrega mais ou menos o mesmo progresso antes de acabar.

Ferramenta se conta em usos

Picareta, pá, corda, vara de pesca e as lâminas de colheita não seguem a régua de arma: elas têm um número próprio de usos, e é um número bem menor. Tentativa que não rende nada não custa uso — com uma exceção, a lâmina de colheita, que gasta na tentativa mesmo quando o corpo não dá nada.

Machete, foice e pé de cabra são o contrário: são armas que também trabalham, e mantêm a régua de arma.

Peça barata vira pó; peça boa vai ao ferreiro

Quando a barra zera, o desfecho depende da raridade:

Enquanto estiver quebrada, a peça não concede nada: sem armadura, sem proteção, sem bônus nenhum. Vestir não adianta.

O conserto é com o Will Smither, e pode dar errado

Ele orça de uma vez tudo o que você estiver vestindo — o que está na mochila não entra na conta, então vista antes de falar com ele. Cobra ouro conforme o tamanho do estrago e, nas peças melhores, também material.

E o martelo às vezes falha: existe chance de a peça não resistir ao reparo e se perder. Quanto mais rara, menor essa chance. As recompensas únicas de quest nunca falham.

Ele também avisa, na hora, o que não remenda.

O trabalho na bigorna leva um tempo

Fechado o acerto, o Will tira a peça, acende a forja e vai contando o serviço enquanto martela. Se alguma delas não aguentar, ele para no meio da frase e diz ali mesmo o que aconteceu — antes disso não há como saber.

Peça perdida na forja não vira nada: o que dela se aproveita volta para as suas mãos no fim do serviço. É pouco, porque ela já estava gasta quando entrou, mas nunca é nada — desde que seja de um tipo que use material no conserto.

Ele também desmancha

Peça que você não quer mais pode virar material. Peça o desmanche e diga o nome: ele mostra o que dá para desfazer, conta em que estado a peça está e espera a sua confirmação.

Duas regras, e a segunda se resume numa frase — ele conserta o que você veste e desmancha o que você carrega:

Quanto sai depende do estado: peça inteira rende o material cheio, peça no fim da vida rende o mínimo. E entre duas iguais na mochila, ele pega a mais gasta.

Anel e amuleto seguem outro relógio

Joia com cargas gasta cargas; joia com tempo gasta tempo. Só a que não tem nem uma coisa nem outra entra na durabilidade. E em qualquer um dos três casos vale a mesma regra: sem carga, sem tempo ou quebrada, ela não concede nada.

Quanto aguenta uma peça comum

arma de uma mão12.000
arma de duas mãos6.000
escudo8.000
armadura4.000
ferramenta, em usos100 a 400

Peça mais rara aguenta mais, na mesma proporção.

Desgaste e conserto

avisa que está gasta em50%
avisa que está quase quebrada em20%
o conserto falha3% a 20%