Combate
Bater em alguém envolve três coisas: o quanto você acerta, o quanto o outro apara, e o que a arma faz quando passa.
Perícia vale mais que a arma
A perícia da arma cresce usando aquela arma, e é ela que domina o dano no começo. Trocar uma espada por outra dez pontos melhor muda pouco; subir dois níveis de perícia com a mesma espada muda muito.
Por isso não adianta guardar a arma boa para depois: quem treina com o que tem chega mais longe do que quem espera.
Defesa é da arma e do escudo juntos
O que apara um golpe é a soma do que você segura. Um escudo bom com uma arma de defesa zero não protege sozinho — e uma arma de duas mãos, que ocupa o lugar do escudo, precisa compensar isso no próprio número.
O treino de defesa acontece quando você bloqueia, não quando bate.
Duas mãos custam mais
Arma de duas mãos tem ataque e defesa maiores, e paga por isso: ela se desgasta no dobro da velocidade de uma peça de uma mão. É uma escolha de custo, não uma escolha óbvia.
Munição também acaba. Flecha disparada é flecha gasta.
Equipamento se gasta e some
Peça comum e incomum desaparece quando a durabilidade chega ao fim. Não é descuido do jogo: é o que impede que todo equipamento já produzido continue em circulação para sempre. Peça rara aguenta mais, e conserto existe — mas consertar pode falhar.
Skull e PvP
Matar outro jogador marca. As marcas se acumulam por dia, por semana e por mês, e a partir de certo ponto elas custam caro. A morte de quem está marcado é muito pior do que a de quem não está — inclusive porque as bênçãos deixam de proteger.
As taxas deste servidor
| experiência | ×1 |
| perícia de arma | ×5 |
| nível mágico | ×5 |
| loot de monstro | ×1 |
| regeneração de vida | ×5 |
| regeneração de mana | ×5 |
Multiplicadores sobre o ritmo original do Tibia 8.7.