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Combate

Bater em alguém envolve três coisas: o quanto você acerta, o quanto o outro apara, e o que a arma faz quando passa.

Perícia vale mais que a arma

A perícia da arma cresce usando aquela arma, e é ela que domina o dano no começo. Trocar uma espada por outra dez pontos melhor muda pouco; subir dois níveis de perícia com a mesma espada muda muito.

Por isso não adianta guardar a arma boa para depois: quem treina com o que tem chega mais longe do que quem espera.

Defesa é da arma e do escudo juntos

O que apara um golpe é a soma do que você segura. Um escudo bom com uma arma de defesa zero não protege sozinho — e uma arma de duas mãos, que ocupa o lugar do escudo, precisa compensar isso no próprio número.

O treino de defesa acontece quando você bloqueia, não quando bate.

Duas mãos custam mais

Arma de duas mãos tem ataque e defesa maiores, e paga por isso: ela se desgasta no dobro da velocidade de uma peça de uma mão. É uma escolha de custo, não uma escolha óbvia.

Munição também acaba. Flecha disparada é flecha gasta.

Equipamento se gasta e some

Peça comum e incomum desaparece quando a durabilidade chega ao fim. Não é descuido do jogo: é o que impede que todo equipamento já produzido continue em circulação para sempre. Peça rara aguenta mais, e conserto existe — mas consertar pode falhar.

Skull e PvP

Matar outro jogador marca. As marcas se acumulam por dia, por semana e por mês, e a partir de certo ponto elas custam caro. A morte de quem está marcado é muito pior do que a de quem não está — inclusive porque as bênçãos deixam de proteger.

As taxas deste servidor

experiência×1
perícia de arma×5
nível mágico×5
loot de monstro×1
regeneração de vida×5
regeneração de mana×5

Multiplicadores sobre o ritmo original do Tibia 8.7.